Stilleben AR App
header-seprator

Available for Android

Our project is experimental. It is not a product that we offer the recipient to consume but rather the result of our creative struggles, which we want to share with you. – See what we made!

That is why we decided that the application will not be thrown to Google Play Store where the client-reader will be able to purchase and consume it and then evaluate by giving stars. To use „StillebenAR” you must install it by yourself.

You will need a phone or tablet with Android operating system version 6.0 or higher. We tried to test the app on several devices but we didn’t carry out wide-range tests – if it doesn’t work for you – write to us (preferably at jan.argasinski@uj.edu.pl) – we will try to help.

0. To install the application you need to become a programmer and a hacker … or actually – take the first step towards it by starting the „developer mode” on your phone and by allowing the installation of programs from a source other than Google. It may look slightly different in different systems, but in general:

a. – Go to Settings > About phone > at the bottom look for information about the build number and tap on it with your finger many times (usually seven) until the messages start appearing: „you are X steps from becoming a developer” and finally „you are now a developer!”. Congratulations.

b. – In the Phone Settings look for the option called „Installation of unknown applications” or similarly and click on the consent for such installation. Alternatively, you can do step 1 (below) & when you try to install the program, the system will tell you which option prevents it from installing our app.

1. Then you need to copy the application to your phone. You can send it to yourself with the cloud or connect your device to a computer with a cable and copy it. Alternatively on this page you can click the „download application” button and download it directly to your phone.

2. The next steps are: taping the copied file and installation. Different systems can warn you in different ways that an application is from an unknown source. If you want to install it, you must ignore the warnings and move on.

3. After installation, the application will appear as a standard icon with a white cube on a black background and the title „StillebenAR”. When you run it, it will ask for permission to use the camera, which is needed to read markers. When you see the image from the camera, point it’s eye at the image in the book (the one surrounded by a frame of dots) and admire the results.

We recommend using the application in good lighting conditions (daylight is ideal …). Preferably, the book should rest stably on a flat surface. It is important that the viewed page lies flat – is not tilted, bent in an arc, etc. If you observe the „overlapping” of the scenes, you should „look” with the camera somewhere to the side and return to the picture after a few seconds. If there is an icon in the picture – try to precisely cover it with your finger and see what happens on the screen.

That’s all. Thank you!
J.K.A. and J.W.

/please note that you install every experimental software at your own risk/

Aplikacja AR "Stilleben"
header-seprator

Dostępna na Androida

Nasz projekt ma charakter eksperymentalny. Nie jest produktem, który oferujemy odbiorcy do skonsumowania lecz raczej wynikiem naszych kreatywnych zmagań, którym chcemy się z Wami podzielić. Zobaczie co nam wyszło!

Dlatego podjęliśmy decyzję, że aplikacja nie zostanie wrzucona do google play gdzie klient-czytelnik będzie mógł ją sobie nabyć i skonsumować a potem ocenić przyznając gwiazdki. Żeby użyć „StillebenAR” musisz ją sobie zainstalować.

Potrzebny Ci będzie telefon lub tablet z systemem operacyjnym Android w wersji 6.0 lub wyższej. Staraliśmy się przetestować apkę na kilku urządzeniach ale nie przeprowadzaliśmy szeroko zakresowych testów – jeśli u Ciebie nie działa – napisz do nas (najlepiej na jan.argasinski@uj.edu.pl) – spróbujemy pomóc.

0. Żeby zainstalować aplikację musisz zostać programistą i hackerem… a właściwie wykonać pierwszy krok ku temu poprzez uruchomienie „trybu programisty” w swoim telefonie oraz przez pozwolenie na instalację programów ze źródła innego niż google. W różnych systemach może to wyglądać odrobinę inaczej ale generalnie:

a. – Należy w telefonie wejść w Ustawienia (Settings) > O telefonie (About phone) > na dole poszukać informacji o numerze kompilacji i tapnąć w nią palcem wiele razy (najczęściej siedem) aż zaczną się pojawiać komunikaty „jesteś X kroków od zostania deweloperem” i w końcu „jesteś teraz deweloperem!”. Gratulacje.

b. – Należy w Ustawieniach telefonu odszukać opcję nazywającą się „Instalacja nieznanych aplikacji” lub podobnie i kliknąć zgodę na taką instalację. Alternatywnie możesz wykonać punkt 1 (poniżej)
– przy próbie zainstalowania programu system podpowie ci, która opcja uniemożliwia mu zainstalowanie naszej appki.

1. Następnie musisz skopiować aplikację na telefon. Możesz sobie ją udostępnić w chmurze lub podłączyć urządzenie do komputera kablem i skopiować. Możesz oczywiście po prostu wchodząc na tą stronę telefonem kliknąć guzik Pobierz aplikację i zapisać ją bezpośrednio na urządzeniu.

2. Kolejny krok to tapnięcie w skopiowany plik i instalacja. Rożne systemy mogą na różne sposoby ostrzegać, że aplikacja pochodzi z nieznanego źródła. Jeśli chcesz ją zainstalować musisz zignorować ostrzeżenia i przejść dalej.

3. Po zainstalowaniu aplikacja pojawi się standardowo w postaci ikonki z białym sześcianem na czarnym tle i podpisem „StillebenAR”. Kiedy ją uruchomisz, poprosi o zgodę na używanie kamery, która jest potrzebna do odczytywania markerów. Kiedy zobaczysz obraz z kamery skieruj jej oko na obrazek w książce (ten otoczony ramką z kropek) i podziwiaj rezultaty.

Polecamy używać aplikacji w dobrych warunkach oświetleniowych (idealne jest światło dzienne…). Najlepiej gdy książka spoczywa stabilnie na płaskiej powierzchni. Ważne aby oglądana strona leżała płasko – nie była odchylona, odgięta w łuk itp. W przypadku zaobserwowania „nakładania się” scenek należy „popatrzeć” kamerą gdzieś w bok i wrócić do obrazka po kilku sekundach. Jeśli na obrazku znajduje się ikonka – spróbuj ją precyzyjnie zakryć palcem i zobaczyć co się stanie na ekranie.

To wszystko. Dziękujemy!
J.K.A. i J.W.

/pamiętaj, że eksperymentalne oprogramowanie instalujesz na swoim sprzęcie zawsze na własne ryzyko/

Pobierz aplikację / Download the App

Stilleben

Art instalation in Virtual/Augmented Reality

Authors

Jakub Woynarowski, Jan K. Argasiński

About project

Introduction

The “Stilleben” project is a collective work of Jakub Woynarowski and Jan K. Argasiński, the members of a group of polish researchers, artists and programmers affiliated with the Ubu Laboratory at the Jagiellonian University in Krakow, Poland who focus their research on creative computing and platform studies. They also study ways for curating, presentation and preservation of such works.

the Sources

Project “Hikikomori” created in 2007, by Jakub Woynarowski was the main inspiration for “Stilleben”. Aslo in posthuman graphic novel „The Dead Season” (2014), based on writings of Bruno Schulz, Woynarowski presented a utopian world, which, in the absence of humans, is ruled by objects, plants and little creatures. Second main source of inspiration were 17th century still life paintings (german: “Stilleben”), depicting mostly inanimate subject matter, in which the state of ‚death’ reveals also to be a kind of ‚silent life’ and works such as Matthaus Merian’s illustrations for Robert Fludd’s treatise “Utriusque cosmi… historia”.

the Design

The key notion for many visual quests of Jakub Woynarowski – the author of “Stilleben’s” artistic concept – is abstraction, in its broad sense. He is interested in the images of objects that are taken to the level of abstract symbols, yet the degree of their figurativeness is determined by ever-changing context. The author of “Hikikomori” attempts to create a sort of visual alphabet based on everyday objects that were devoid of reality. While searching for some stimulating analogies between them, their forms were “rounded off” to extract their abstractive potential out of the realistic, instructional drawings. Due to their excessive synthesis, quasiobjective technical illustrations became ambiguous and evolved into non-objective art. An illustrative example could be a print showing a black circle, which actually could be a depiction of anything – a shadow, a hole, or a liquid stain. In the structure of the whole elaborate visual essay these discrete elements became letters that could be arranged in various configurations to freely make up various words. Jakub Woynarowski developed this language of semi-abstract signs in his experimental visual narratives, whose forms resemble visual essays, atlases or graphic novels. Usually he doesn’t portray a human figure, focusing only on objects that belong to him. The leitmotif of these projects are the three basic geometric shapes: triangle, square and circle. In “Stilleben” the oppositions seem to be interconnected. Even the Genesis and Apocalypse are closely linked: through the dynamic metamorphosis an empty white cube becomes a luxuriant garden. The story of “Stilleben” is a universal tale of the passage of energy and impermanence of forms, which disintegrate and keep reviving in new shapes.

the Tech

The implementation of the presented project has three components: a) physical space of action, b) computing hardware (inc. VR headset) and c) software application. Ad a) For the Stilleben VR „exposition” the dedicated room was built inside Ubu Laboratory at the Jagiellonian University in Krakow, Poland. The room is the exact equivalent of the white Cube od Space – the basic, sterile and claustrophobic place depicted on the before presented storyboards. The physical space of the experience is precisely matched in dimension with the virtual one. This means that if a user encounters a wall in virtual space – he will also encounter it in the real world. The room is closed, and the doors are in the same place „in both dimensions”. This allows for the creation of a real sense of isolation, which is crucial for the designed experience. In the room, apart from that, there is only virtual reality equipment, which is hanged at the ceiling on a flexible cable. Ad. b) Computing hardware includes state of the art PC located outside of the “VR box” and HTC Vive with two Lighthouse Trackers (base stations) and two controllers. Ad. c) VR software was developed in Unity engine (C# programming language) using VRTK – Virtual Reality Toolkit package from Asset Store. Application allows for free movement in virtual space and for interactions with objects (including physics of objects).